KUTU İÇERİĞİ MATERYAL LİSTESİ (Detaylı Açıklamalı)
-
“Kahramanım” Tasarlama Kartları (Her öğrenci için 1 adet):
-
Açıklama: A4 boyutunda, 120 gr kalın bir karton. Üst kısmında karakterin çizilebileceği büyük, boş bir daire (yüz için) veya silüet alanı. Altında ise aşağıdaki bilgilerin yazılabileceği başlıklar ve çizgiler bulunur:
-
Kahramanımın Adı: ………………
-
Yaşı: ………………
-
Süper Yeteneği/Gücü: ……………… (Uçmak, görünmez olmak, bitkilerle konuşmak, sonsuz şeker üretmek gibi)
-
En Sevdiği Yemek: ………………
-
En Komik Korkusu: ……………… (Matematik testi, yüksek ses, havuç gibi komik şeyler olabilir)
-
-
-
Beş Duyu Çıkartma Sayfaları (Her öğrenci için 1 sayfa):
-
Açıklama: Üzerinde 5 ayrı simge bulunan bir çıkartma sayfası. Her simgenin yanında bir kutucuk vardır.
-
Göz 👀: (“Görünüşü / Nasıl Görünür?”)
-
Kulak 👂: (“Sesi / Nasıl Konuşur?”)
-
Burun 👃: (“Kokusu / Nasıl Kokar?”)
-
El 🤚: (“Hissedilen / Dokununca Ne Hissedilir?”)
-
Dil 👅: (“Tadı” – eğer kahraman yenilebilir bir şeyse veya yemek yiyorsa)
-
-
-
Renkli Keçeli Kalem Seti (Her öğrenci için 1 set):
-
Açıklama: 12’li, kaliteli, su bazlı, çeşitli renklerde keçeli kalemler. Kutuda fazladan birkaç set bulunur.
-
-
Örnek Kahraman Kartı (Öğretmen için 1 adet):
-
Açıklama: Atölyeyi anlatmak için önceden doldurulmuş, renkli bir örnek kart. Örn: “Bulut Yiyen Bora“, “Gökkuşağı saçları var, kahkahası yıldırım gibi gürültülü, rüzgar gibi ıslak kokuyor, dokununca elektrik çarpıyormuş gibi geliyor, en sevdiği yemek bulutlu lokum!“
-
-
QR Kodlu Öğretmen Rehberi (Öğretmen için 1 adet):
-
Açıklama: Kutuya konulan, üzerinde QR kodu olan bir kart. Bu kod, öğretmeni atölyenin işleniş aşamalarının anlatıldığı kısa bir videoya veya bir PDF dokümanına yönlendirir.
-
ATÖLYE UYGULAMA AŞAMALARI (Ders Planı)
Amaç: Öğrencilerin kendi özgün kahramanlarını hem çizerek hem de yazarak somutlaştırmaları ve beş duyuyu kullanarak betimleme yapmaları.
Süreç:
1. Hazırlık ve Isınma (10 Dakika) – “Hayal Motorumuzu Çalıştıralım!”
-
Öğrencilerle yarım daire şeklinde oturulur.
-
Öğretmen, “Sizce bir kahraman nasıl olur? Sadece süper güçleri mi olur?” gibi sorularla beyni fikir üretmeye hazırlar.
-
“Mesela, çikolata yağmuru yağdıran bir kahraman olsa nasıl olurdu? Ya da hiç konuşmayan ama hayvanlarla şarkı söyleyebilen biri?” gibi ilham verici, komik ve sıra dışı örnekler verir.
-
Öğretmen, Örnek Kahraman Kartı‘nı göstererek kendi yarattığı kahramanı anlatır. (Maarif Kazanımı: Öğrenciye somut bir örnek göstererek model olma)
2. Kahramanı Çizelim! (20 Dakika) – “Tasarım Zamanı!”
-
Öğrencilere Kahramanım Tasarlama Kartları ve Renkli Keçeli Kalemler dağıtılır.
-
“Haydi şimdi sıra sizde! Aklınızdaki en harika, en renkli, en sıra dışı kahramanı çizin. Onun nasıl göründüğünü hayal edin ve çizin.” yönergesi verilir.
-
Öğrenciler çizerken, öğretmen sınıfta dolaşarak onlara ilham verir, “Harika! Onun saçları neden mavi? Özel bir gücü mü var?” gibi sorular sorar. (Maarif Kazanımı: Tasarım-Beceri Atölyesi, Bireysel Rehberlik)
3. Kahramanımızı Tanıtalım! (20 Dakika – Yazma Aşaması) – “Şimdi de Onu Anlatalım!”
-
Çizimler tamamlandıktan sonra, öğrencilerden kartın altındaki bilgileri (ad, yaş, güç, yemek, korku) doldurmaları istenir.
-
Daha sonra, Beş Duyu Çıkartmaları dağıtılır.
-
Öğretmen tahtaya beş duyunun simgelerini çizer ve her biri için örnekler verir:
-
👀 Görünüşü: “Uzun kıvırcık saçları var.”, “Gözleri ışık saçıyor.”, “Üzerinde yıldızlı bir pelerini var.”
-
👂 Sesi: “Kahkahası çok tiz.”, “Sessiz adımlarla yürür.”, “Mırıldanarak konuşur.”
-
👃 Kokusu: “Taze çimen gibi kokar.”, “Her zaman şekerleme kokusu gelir.”
-
🤚 Hissedilen: “Tüylü bir şeftali gibidir.”, “Dokununca içiniz ısınır.”
-
👅 Tadı: (Bu genellikle en komiğidir) “Onu öperseniz dondurma tadı alırsınız.” (Öğretmen “Kahramanınızı yemeyin lütfen!” diyerek espri yapabilir.)
-
-
Öğrenciler, kahramanlarını anlatırken bu çıkartmaları kullanacaklar. Her bir duyu için bir cümle yazdıktan sonra, o simgenin çıkartmasını cümlenin yanına yapıştırırlar. (Maarif Kazanımı: Duyusal Beceriler, Disiplinlerarası Yaklaşım)
4. Paylaşım Zamanı! (30 Dakika) – “Bizimle Tanıştırır mısın?”
-
İsteyen öğrenciler sırayla kendi kahramanlarını sınıfa tanıtır.
-
“Merhaba, benim kahramanımın adı ________. Onun en büyük gücü ______. Ona dokununca _______ gibi hissedersiniz çünkü…” şeklinde bir başlangıç cümlesiyle onları yönlendirebilirsiniz.
-
Dinleyen öğrencilere, sunum yapan arkadaşlarına “Neden en sevdiği yemek bu?“, “Bu gücü ile neler yapabilir?” gibi sorular sorması için teşvik edilir. (Maarif Kazanımı: Sosyal-Duygusal Beceriler, Özgüven Gelişimi, Topluluk Önünde Konuşma)
Değerlendirme:
-
Bu atölyede not verilmez.
-
Öğrencinin sürece katılımı, hayal gücünü kullanması, çizim ve yazıyla ifade edebilmesi desteklenir ve takdir edilir.
-
Her öğrencinin çalışması sınıf panosunda “Sınıfımızın Kahramanları” köşesinde sergilenir. Bu, onlar için büyük bir motivasyon kaynağı olacaktır. (Maarif Kazanımı: Üretkenlik, Somut Çıktı)
ÖĞRETMENE NOTLAR ve İPUÇLARI
-
Esnek Olun: Bazı öğrenciler detaylı çizimler yapmak isterken, bazıları daha sade çizebilir. Önemli olan çizimin kalitesi değil, fikrin kendisidir.
-
Yazım Hataları: Bu aşamada yazım hatalarına kesinlikle müdahale etmeyin. Amacımız akışı ve yaratıcılığı bozmamak. Hatalar, ilerleyen aylardaki “Editörlük” atölyesinde düzeltilecek.
-
Utangaç Öğrenciler: Sunum yapmak istemeyen öğrencileri zorlamayın. Onun yerine, çalışmasını size veya yanındaki arkadaşına anlatması istenebilir.
-
Sınıf Yönetimi: Materyaller dağıtıldığında heyecanla oynamak isteyebilirler. Çıkartmaları ve kalemleri kullanma talimatlarını net bir şekilde, materyalleri dağıtmadan önce verin.
Bu detaylı planlamayla, öğrenciler hem eğlenecek hem de yazarlık yolculuklarına Türkiye Yüzyılı Maarif Modeli‘nin ruhuna uygun, sağlam ve eğlenceli bir başlangıç yapacaklardır. Bir sonraki atölye olan “Maceranın Neresi?” için bu yaratılan kahramanlar kullanılacak, böylece her ay bir öncekinin üzerine inşa edilen tutarlı bir hikaye oluşacaktır.
